Genesis 3D |
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Prima di iniziare
vediamo cosa è Genesis e quali sono gli strumenti che mette e disposizione.
Genesis è un SDK (software develpment kit) scritto in C che rende
possibile la costruzione di applicazioni 3D ad alte performances. Incluse nel
kit ci sono gli strumenti utili per definire gli oggetti da includere nelle
proprie applicazioni, come l'ambiente, gli attori; mediante le librerie invece si gestiscono elementi ad alto livello
quali telecamere, luci, attori statici e dinamici.
Genesis è un progetto Open Source, e il codice sorgente delle librerie,
nonché dei tool viene distribuito insieme agli eseguibili.
L'engine è stato progettato principalmente per scene di interni, con un
numero limitato di poligoni, ma può essere usato per costruire degli
"esterni" ragionevolmente estesi e dettagliati. L'engine ha il
supporto per una gestione veloce delle collisioni e un test di visibilità e di
illuminazione precalcolato.
Ecco le caratteristiche dell'engine, così come enunciate nel sito di
genesis:
·
Exceptionally fast rendering
·
Radiosity lighting
·
Integrated rigid body physics simulation support for
world objects
·
Pre-computed lighting for animating light intensities
and simulating caustics
·
Environment uses BSP trees for fast visibility culling
·
Dynamic RGB lights
·
Dynamic shadows
·
Dynamic fog
·
Dynamic mirrors
·
Dynamic water effects
·
Dynamic texturing effects such as procedurals,
animations, blending, and morphing
·
Area portals allow selective rendering of world
geometry
·
Translucent world geometry for windows, or other
effects
·
Spherically mapped sky for seamless sky and horizon
·
3D sound positioning and attenuation
·
User extendable special effects and particle systems
·
Bitmap and Windows font support for labeling the
screen, textures, or bitmaps
Le librerie Genesis possono essere utilizzate per scopi didattici:
studiare il vasto campo della grafica 3d, la modellazione di un ambiente, le
strutture gerarchiche e l'animazione scheletrica.
Tali librerie sono fornite sia come file pre-compilati (.lib) +
librerie .dll che come sorgenti sono scritte in C e possono essere facilmente
compilate in Visual C++ 6.0
Le librerie si collocano su un piano più elevato rispetto alle OpenGL o
alle DirectX, in quanto ad esempio forniscono comandi ad alto livello per il
caricamento di un ambiente (precedentemente creato mediante un editor) o il
caricamento/posizionamento degli actor, e per la gestione dell'animazione.
Tali API sono state progettate per sfruttare la maggior parte
dell'hardware dedicato al 3D, sebbene questo è stato ottenuto sacrificando
leggermente le performance. E' stato infatti previsto il supporto di due
categorie di driver (Direct 3d e Glide) più un driver generico per le macchine
che non possiedono nessun hardware specializzato.
Presente in più versioni, tale editor permette di costruire l'ambiente
il cui si svolgeranno le animazioni. Permette di aggiungere stanze, mura, luci,
entità di varia natura. Permette anche di utilizzare la geometria booleana per
creare aperture (porte, finestre ecc...)
Dopo aver costruito l'ambiente sempre con lo stesso strumento si può
aggiungere le texture per rendere i vari elementi più reali.
Inoltre il livello può essere compilato e testato senza uscire
dall'applicazione.
Questo strumento compila un oggetto 3D creato mediante uno dei
possibili tool di modellazione. Il risultato è un file .act che contiene sia la
descrizione della geometria del modello, sia le possibili animazioni del
modello stesso.
Si tratta della versione a riga di comando dell'actor studio
Semplice visualizzatore di file .act e di testare tutte le possibili
animazioni
Affinchè le texture possano essere utilizzate nel World editor è
necessario che vengano predisposte nel formato corretto. Questo tool,
semplicissimo da usare fa proprio questo.
La Genesis non fornisce alcun strumento per la modellazione dei propri
actor. Ragion per cui è necessario utilizzare uno strumento esterno al
pacchetto. Uno degli strumenti più potenti attualmente sul mercato è 3D Studio
MAX. La genesis ha creato dei plugin per esportare gli oggetti modellati
secondo alcune regole base con il 3DS, ma è richiesta la presenza del Caracter
Studio 2.0
Per chi come me non possedesse tale strumento è possibile procedere in
altre maniere, illustrate in questo documento.
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